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  • Dem heutigen Blogartikel von SCS fehlt eines: Kürze. Denn es geht wieder mal "unter die Haube". Freut euch dieses mal auf interne interessante Einblicke aus dem Erschaffungsalltag der SCS "Gärtner" ;-)



    »» Unter der Haube #3: Vegetation ««




    Willkommen zurück zur nächsten Episode der "Unter der Haube" -Serie. Zuerst möchten wir uns bei euch für das gute Feedback bedanken, das Ihr uns unter den vorherigen Artikeln gegeben habt, wo wir genauer beschrieben haben, wie die Dinge bei uns, der SCS Software, gemacht werden. Der letzte Artikel war eine ganze Menge Text zu lesen, also werde ich versuchen, es dieses mal etwas kürzer und kleiner wachsen zu lassen.

    Ja, das Wort wachsen wird dort wie beabsichtigt verwendet, denn heute werden wir bei unseren Spielen einen Blick auf die Vegetation nehmen! So packt eure Handschuhe, Schaufeln, Heckenscheren, Dünger etc. und lasst uns im Garten arbeiten!



    Du musst wissen, was du wachsen lassen möchtest

    Vielleicht fängt es an, ziemlich monoton zu klingen, aber die Entstehung von Vegetation Assets beginnt auch in der Forschungsphase. Wie wir schon ein paar Mal geschrieben haben, wenn Ihr Spieleinhalte so weit wie möglich wie in der Realität aussehen lassen möchtet, müsst Ihr alle verfügbaren Informationen über alles, was Ihr neu erstellen wollt, sammeln. Und bei der Vegetation ist dies nicht anders. Ihr wollt definitiv keine Straßen, Berge, Gebäude und alles andere so Präzise wie möglich präzise nach den echten Exemplaren schaffen und dann das ganze letztendlich den letzen Touch durch das hinzufügen einer ganzen neuen Zone von Bäumen, Sträuchern, Pflanzen etc. runinieren, die nicht einmal andeutungsweise aus der gleichen Klimazone sind. Zum Beispiel, stellen Sie sich nur Wüste voller Laubbäume vor. Das würde wirklich vollkommen bescheuert aussehen.

    So, wie in den anderen Bereichen unserer Spieleerschaffung, erfoschen wir auch die Vegetation sehr genau. Wenn eine neue Zone erforscht wird, sammeln wir Informationen und nützliches Material über Orte und Zonen, die sich in der Nähe der Straßen und Autobahnen befinden, um sie zu implemetieren. Und nicht nur die Pflanzen werde erforscht, sondern auch den Boden und das Gelände wie Felder, Wälder, Wiesen und so weiter. Für diesen Zweck versuchen wir jede mögliche Art qualitativ hochwertiges Material zu bekommen. Zum Beispiel benutzen wir eine externe Datenbank mit Texturen, Fotos, Online-Fotos und Videos, welche wir durchsuchen; verwenden Anwendungen ähnlich wie 'Streetview', Satellitenaufnahmen und greifen auch auf unsere eigenen Fotos und Videos zurück, die wir jedes Mal, wenn einige unserer Kollegen irgendwo auf den Straßen unterwegs sind, machen. Manchmal ist es einfach, manchmal nicht.




    Wie Ihr wahrscheinlich wisst, befindet sich unser Unternehmen in Prag, Tschechien. Das heißt, wir befinden uns in Mitteleuropa. Also, wenn wir einen neuen Staat oder eine Zone für ETS 2 schaffen, ist es viel einfacher, gutes Material durch unser eigenes Tun zu bekommen als für neue Bereiche in ATS. Ja, Vegetation ist auch in jedem europäischen Land anders, aber sie ist immer noch ziemlich ähnlich, uns bekannt oder zumindest ist sie nicht so weit weg. Wenn Ihr fragt, ob dies bedeutet, dass wir manchmal einfach eine Kamera nehmen und in den Wald gehen, dann ist die Antwort: ja. Zum Beispiel im Team von Asset-Designern ist es ganz normal, dass einer der Künstler der die Vegetationssysteme erschafft, zum Beispiel sagt, dass er morgen nicht im Büro verfügbar sein wird, wenn das Wetter gut zum Fotos machen sein wird. So können wir vielleicht jetzt auch öffentlich zugeben, dass einige der Laubwälder in Frankreich ihre Grundlagen in der Natur des Kunratice-Tals, einem kleinen Teil von Prag, haben. Klingt es das dananch, das unser Kollege es zu einfach hat? Leider hat er das nicht. Denn als er dort war, wechselte das Wetter plötzlich von teilweise bewölkt zu einem ziemlich großen Sturm, und er kam nass und kalt wie ein verlassener Hund zurück. Aber wie man so sagt, es gibt es kein Grün ohne Wasser.





    Samen, Boden und Versorgung, richtig? Oder nicht?

    Aber wie werden die Vegetations Assets gemacht? Wenn wir alle guten Daten und das Material haben, was wir brauchen, beginnt die Phase der Erschaffung. Es beginnt mit einer Textur und einer Maske. Ihr müsst das Aussehen, Farben, Muster von Laub, Rinde, Transluzenz, Glanz, Schatten und so weiter erfassen und neu erstellen. Dann ist es Zeit, das ganze Modell zu erstellen, um die Breite, Höhe, Formen, Wurzeln oder Baumkronen zu machen. Um zu entscheiden, wie groß das Vegetations Asset sein wird, wie klein es wird, wie es trocken, frisch, gesund oder verdorrt aussehen wird. Da wir mit jeder neuen Zone die wir für unsere Spiele gemacht haben, Erfahrungen gewonnen haben, haben wir begonnen, immer mehr Ansichten und Versionen von jedem einzelnen Vegetations-Asset zu haben, das wir erschaffen. Der Grund ist wahrscheinlich ganz offensichtlich - um mehr Möglichkeiten zu haben, um den ganzen Wald aus verschiedenen Bäumen und Pflanzen der gleichen oder ähnlichen Arten zu erschaffen. Niemand will eine grüne Zone mit den genau gleichen Modellen der Vegetation machen.






    Wenn die Modelle fertig sind und die Texturen auf sie gelegt werden, werden die kompletten Kompositionen ein paar Mal wiederhergestellt, aber mit verschiedenem "Level of Detail" (wie man auf dem Bild unten sehen kann). Der Zweck dafür ist, noch mehr unterschiedliche Optionen für Map-Designer zu bringen, weil sie sehr detaillierte Assets in der Nähe der Straßen brauchen, wo die Spieler in der Lage sind zu fahren oder detailarmere Assets, die auf dem Horizont, weit weg von der Nähe des Spielers, platziert sind. Der ganze Satz neuer Vegetation wird den Mapdesignern zusammen mit neuen Texturen für Boden, Gelände, 2D 'Wände des texturierten Horizonts', die als Kulissen in der maximal zu sehenden Distanz dienen, zugeordnet. Und es werden auch die Informationen und Vorschläge für ihre Verwendung und Platzierung hinzugefügt.





    Handschuhe + Schaufel oder Tastatur + Maus?

    Definitiv Tastatur und Maus. So wie bei anderen Assets und Modellen in unseren Spielen, die in grafischen Anwendungen und Software gemacht werden, ist die Vegetation nicht anders. Zwei Kollegen aus unserem Team von Asset-Designern sind derzeit für Vegetationssysteme zuständig und verwenden dieselben oder ganz ähnliche Werkzeuge. Es spielt keine Rolle, ob sie neue Gebäude, Verkehrszeichen oder Bäume und Pflanzen machen werden. Also, wenn Ihr interessiert seit, welche Software sie verwenden, können wir euch einige Tipps wie Adobe Photoshop oder unser eigenes SCS Plugin für Blender und Maya geben. Dieses Plugin beinhaltet auch ein spezielles Vegetationswerkzeug.

    Wie Ihr in unten im Gif erkennen könnt, fand einer unserer Kollegen seine Leidenschaft und Liebe in der Vegetation Asset Entwicklung, seit dem ein klassifiziertes Raumfahrtprogramm endete. Erkennt Ihr ihn?





    Der ganze Prozess der neuen Vegetation Asset Erschaffung ist wirklich komplex, umfassend und ziemlich schwierig. Wie Ihr euch wohl vorstellen könnt, braucht jeder einzelne Baum oder jede Pflanze, Boden- oder Geländestruktur einen anderen Ansatz, wenn Ihr es gut machen wollt. Und selbst wenn du genug Zeit, Material und Geschick hast, kannst du die Vielfalt der Natur nicht genau erfassen, so wie es in Wirklichkeit ist. Darüber hinaus gibt es viele andere Dinge, die wir im Auge behalten müssen, aber die Natur nicht. Zum Beispiel die Auswirkung auf die Hardware, die Polygone, die Skala oder das Texel der Spieler (Pixel in einem Meter), Detailbeschränkungen, einen Übergang zwischen den LODs der Modelle (Detailebene), die Vegetationstransparenz, die Windanimationen (manuell für jeden einzelnen Zweig) in den ganzen Bäumen oder in den Blättern und vieles mehr. Es gibt so viele Dinge, die man nicht vergessen darf. Und unsere Spiele befinden sich nicht mitten in der Natur, sondern auf den Straßen. Wir können uns vorstellen, wie schwer es für Studios sein muss, die zB RPGs oder FPS Shooter Spiele machen. Aber auf der anderen Seite müssen sie oft nicht alles nach der Realität tun, oder?


    Vergesst nicht, die Pflanzen zu bewässern

    Nun, es sieht so aus, als hätte ich mit meiner ursprünglichen Absicht versagt, einen kürzeren Artikel zu schreiben als der vorherige. Ich hoffe, dass es euch nichts ausmacht und Ihr habt es genossen zu lesen; dass es neue Informationen rüber gebracht hat, wie ein anderer Teil unserer Spiele gemacht wird.

    Wie immer, vielen Dank für eure Zeit und ich freue mich darauf, Ihre Kommentare, Kritik, Feedback und Anregungen zu lesen, welche Themen Ihr im nächsten Artikel aus der "Unter der Haube" Serie sehen möchten. Bis wir uns wiedersehen (-lesen), wünschen wir euch eine tolle Zeit und vergesst nicht, die Pflanzen zu wässern. Zumindest die, die Ihr in euerer Wohnung oder eurem Haus habt. Und wir werden ein Auge auf die werfen, die in unseren Spielen sind. Haben wir einen Deal? ;)
    Quellen

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