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Angepinnt Grafikeinstellungsguide für ETS 2 + Modding (und ATS)

      Da muß ich da ich es oben lang, Wolfgang doch auch mal ne Frage stellen:

      - geh ich recht in der Annahme das:
      bei 400 % Scale + MAA das Bild x8 berechnet wird ?
      ( x4 durch 400 % x4 durch MAA ) oder ist das weniger groß ?
      Mit dem AA Kram sehe ich nicht so ganz klar.

      d.h. bei 1920x1080x400% + MAA
      wie groß ist das berechnete Bild dann ?
      Information
      Hallo RostigerNagel666,

      das MLAA hat nichts mit der Auflösung/Anzahl der Pixel zu tun, es soll diese nachbearbeiten/glätten um Flimmern zu reduzieren. Das x2, x4, x8 z.B. von den beiden bekanntesten DX11-Verfahren SMAA und FXAA hat dann eher etwas mit der Stärke zu tun. Hinter dem von SCS genannte MLAA-Kantenglättungsverfahren (Morphologische Filterung) verbirgt sich schätze ich mal eine eher einfache alte DX9-Variante die ja auch kaum eine Wirkung zeigt, stärkere Stufen gibt es da nicht. Ich bin da eher auch darauf gespannt, was SCS dann unter DX11 bietet und ob das dann auch Wirkung zeigt bzw. es in diesem Spiel dann auch mit höheren Grafikleistungen spürbar Nutzen kann.

      Zu dem SCS internen Downsampling ist es ja so, das die Grafikkarte mit 400% Skalierung die Bilder in 3840x2160 berechnet und das Ergebnis dann auf 1920x1080 runterrechnet. Also würde ich es mal so sagen:

      RostigerNagel666 schrieb:

      wie groß ist das berechnete Bild dann ?


      1920x1080 + 400% Skalierung ist am Ende auf dem Bildschirm 1920x1080 mit dem Rechenaufwand und Auflösungsqualität von UltraHD.(im aktuellen Niveau was die alte SCS-Engine noch hergibt die in dieser Sache ja wirklich ein Problem darstellt)

      PS: Ich blicke mit dem ganzen AA-Kram auch noch lange nicht durch.
      Freundliche Grüße, Wolfgang
      PC - i5 6600K, 16 GB RAM, R9 380 4GB, Monitor: 24" 1920x1080 FreeSync
      Also ist im prinzip die 400% ein Downscale, von UHD auf HD *hm*

      Wenn ich (reine Theorie, wild in's blaue geraten) allerdings unter UHD auf der selben Bildschirmgröße spielen würde,
      müßte ich dann zurück auf 100% Scale, was schlechter aussieht.

      Also vermute ich mal wild in den Raum:
      die 400% sind eine Form von AA.
      Das MAA = Multisampling Anti Alysing (nagel mich nicht drauf fest, ich hoffe das ist das richtige, ich hab mich da
      mal vor Ewigkeiten damit beschäftigt) und berechnet normal das Bild 2x so groß, und scalt es dann down.

      Schade das Du das auch nicht weißt, ich wollte eigentich gern wissen, wie weit ich auf "ULTRA HD" gehen könnte,
      ohne Qualitätseinbuße.
      Aber auf 100% zurück, ist ne mörderische Qualitätseinbuße in dem Moment, darum interessierte mich das MAA so,
      das bringt nicht so super viel, nur "etwas" in der näheren Umgegend, vermeidet es Treppchenbildung. Aber
      wenn es dafür das Bild x2 berechnen würde, müßten 200% auf UHD gehen.
      das ist die Frage die ich mir stelle.

      RostigerNagel666 schrieb:

      Wenn ich (reine Theorie, wild in's blaue geraten) allerdings unter UHD auf der selben Bildschirmgröße spielen würde,
      müßte ich dann zurück auf 100% Scale, was schlechter aussieht.


      Hier fällt ja dann das Downsampling weg, echte 3840x2160 auf dem Bildschirm sind auf alle Fälle nicht schlechter. Ausgehen kann man von gleich bis etwas besser.

      Zu den ganzen Antialiasung-Verfahren versuche ich mal eine Zusammenfassung, die auch die Unterschiede zu dem einfachen Downsampling erklärt, allerdings auch die Komplexität und wiederrum die Nebeneffekte (Jedes Verfahren kann ein bestimmtes Problem/Ansatz (Pixelkanten/Flimmern...) gut verbessern, hat dafür wiederrum andere nicht verhinderbare Nebeneffekte (Unschärfe, hohe Leistungskosten...).

      (einfaches Downsampling: Die Grafikkarte bereichnet intern eine höhere Auflösung, die auf die Bildschirmauflösung heruntergerechnet wird. Optimal sind "ganzzahlige" Teilungen der Pixel. Es gibt keine "Bearbeitungen" der Pixel. Die Bildverbesserungen entstehen ausschließlich durch die "feinere" Auflösung)

      AntiAliasing-Methoden (AA):

      Supersampling (-AA) Jeder Bildpunkt wird an verschiedenen Stellen mehrfach erfasst und die Über-Information vor der Ausgabe an den Monitor verechnet. ... passiert mit jedem Bildpunkt, es entsteht eine Vollbildglättung. ... enorme Leistungskosten ... SSAA mit gestreutem Abtastverfahren ist nach wie vor das hochwertigste AA-Verfahren.


      Multisampling (-AA) ... Beim MSAA werden nur die Pixel an Polygonkanten berechnet um Rechenzeit zu sparen. ...Für die Texturverbesserung, zuvor von SSAA erledigt, wurde die anisotropische Filterung geboren. ... Mit dem Aufkommen pixelbasierter Effekte und einsparungen am AF - Dinge die von MSAA nicht erfasst werden - wurde der Ruf nach besserem AA lauter. ...


      Post-Processing -AA... FXAA, MLAA und Konsorten glätten das Bild erst nach der fertigen Berechnung, weshalb sie als Aufsatz fungieren können, wenig Leistung kosten. ... Im Unterschied zur echten Kantenglättung, die während der Kalkulation jedes einzelnen Bildes wirkt und Aliasing an der Wurzel behandelt ...


      Einzelne Verfahren:
      Multisampling-Comeback: TXAA
      ...Weiterentwicklung zum Multisampling... verrechnet Pixel mit größerem Aufwand als übliche Verfahren ... Großer Vorteil von TXAA: Der Algorytmus glättet nicht nur einzelne Bilder, sondern arbeitet mit den Informationen aufeninanderfolgender Frames. Diese Vorgehensweise wirkt effektiv gegen sogenanntes temporales Aliasing: Flimmern und wabernde Kanten ...


      FXAA, MLAA und co. (Post-Processing AA)
      ... Die Entstehumg von FXAA, MLAA und weitere ist eng mit Speichermangel auf Konsolen und Deferred-Rendering verzahnt. ... Neben den geringen Leistungskosten spricht vor allem der Vollbildeffekt für FXAA: Wie beim Supersampling wird das komplette Bild bearbeitet, harte und flimmerige Kontraste werden vermischt. Das sieht im Stand oft hervorragend aus, kann in Bewegung aber nur wenig gegen Aliasing auf Subpixelebene ausrichten. ... MLAA Hierbei handelt es sich um einen anderen Algorithmus als bei FXAA, eine kontrastbasierte Vollbildglättung ist aber auch hier Programm. MLAA geht relativ aggressiv vor, es werden auch Objekte "geschliffen", die es nicht unbedingt nötig hätten. ...


      Zitatquelle: PCGH Wissen So funktioniert ihr Computer, Ausgabe 2015
      Freundliche Grüße, Wolfgang
      PC - i5 6600K, 16 GB RAM, R9 380 4GB, Monitor: 24" 1920x1080 FreeSync

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Wolfgang“ ()

      Danke für das bereitstellen solcher dinge. :thumbsup:

      Meine Grafik hat sich über den Nividia Geforce Experience selbst optimiert


      Pc ist ein Medion i3 3,6Ghz 12 GB Ram Grafikarte GTX750Ti.

      Wird nur zum spielen genutzt, FPS35 durchgänig.


      Information
      Kleiner Zusatz noch zu den Antialiasing-Verfahren bezogen auf ETS 2/ATS oder um die Verwirrung komplett zu machen:

      Zunächst könnte als "Nachbearbeitungs" Antialiasing die Weiterentwicklung von MLAA, SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Anitaliasing) zu Einsatz kommen, ebenso ohne Einstellungsstufen aber mit dem Vorteil auch Flimmern in Bewegung (auf Subpixel) zu verringern.
      Sonst dann das in vielen DX11-Spielen klassisch zur Verfügung stehende Multisampleantialiasing MSAA x2 x4 und x8 + einer gut funktionierenden Anisotropen Filterung bis x16.
      Freundliche Grüße, Wolfgang
      PC - i5 6600K, 16 GB RAM, R9 380 4GB, Monitor: 24" 1920x1080 FreeSync
      Kleine Überarbeitungen im Eingangspost: Hinweistext zu Performance/High-End/Enthusiast besser an aktuelle Situation angepasst, Erklärungen zu den Frameraten im Eingangstext überarbeitet, Zuteilung von neuen Grafikkarten.
      Freundliche Grüße, Wolfgang
      PC - i5 6600K, 16 GB RAM, R9 380 4GB, Monitor: 24" 1920x1080 FreeSync
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      @Wolfgang

      Hi, beim Vergleichen meiner Graphikeinstellungen mit deiner Tabelle ist mir aufgefallen, daß es bei der Einstellung
      der Grasdichte nur die Einstellungen " deaktiviert / niedrig / hoch " , die Einstellung "mittel " gibt es nicht ( oder nicht mehr ? ) !

      (nur so als kleiner Hinweis :) )
      mit freundlichen Grüßen aus der Pfalz
      coolman


      Hubraum ist durch nichts zu ersetzen, außer durch noch mehr Hubraum.



      also ich arbeite mit alles auf ultra bis hoch :) die Skalierung läuft auf 150% habe noch keine ruckler oder sonstiges werd es mal mit der Skalierung hochschrauben :D da aber hier steht das ich auf meiner gtx 750ti 2gb nur 150%-200 aber dafür Antialiasing runterschrauben bis aus schalten sollte :D werde ich bald noch mal berichten ab wann es bei mir ruckelt und hechelt. win10 läuft ets2 wirklich runder :)
      Kleine Änderungen: Umbau der Grafiklösungen in die Tabelle, Texte stehen nun darunter allein. Wieder bessere Übersicht im Eingangstext durch Punktüberschriften der einzelnen Themen. Nochmal Änderung des Enthusiastbereichs, Einstellungen und Texterklärung + Alternativen für die alte Engine (Umfasst die letzten Enthusiastenlösungen + neue HighEnd-Grafikarten).
      Freundliche Grüße, Wolfgang
      PC - i5 6600K, 16 GB RAM, R9 380 4GB, Monitor: 24" 1920x1080 FreeSync
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      Immer noch ein super Guide!

      Jedes mal, wenn ich den ETS2 wieder spiele, dann schaue ich hier nach um das Spiel einzustellen. Auch wenn ich derzeit mit meinem System (Intel Core-i5 4590, 16 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 1070) wahrscheinlich diesen Guide gar nicht bräuchte, finde ich diesen sehr hilfreich um die optimalen Einstellungen zu finden.

      Danke für die Arbeit. :thumbup:
      @blue1765 : ich Deinen Problemthread mal abgetrennt -> Grafik - Ruckelproblem mit ETS2 ;)
      Mit Grüßen vom / with best regards from
      Maddin (Maddison)

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